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	<title>juega PC &#187; Informe Especial</title>
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		<title>Legendary</title>
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		<pubDate>Tue, 16 Dec 2008 15:10:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>javier</dc:creator>
				<category><![CDATA[Informe Especial]]></category>

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		<description><![CDATA[[youtube:http://es.youtube.com/watch?v=dNCsssngVf8 350 230]Cuando me acerque por primera vez a Legendary no podía ocultar el interés por el proyecto. Atari y Spark Unlimited unían sus fuerzas bajo el cobijo de la Caja de Pandora y de un argumento aparentemente original, que unía bestias mitológicas junto con todas las claves de una buena película de catástrofes.
Efectivamente estába [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>[youtube:http://es.youtube.com/watch?v=dNCsssngVf8 350 230]Cuando me acerque por primera vez a <strong>Legendary</strong> no podía ocultar el interés por el proyecto. <strong>Atari</strong> y <strong>Spark Unlimited</strong> unían sus fuerzas bajo el cobijo de la Caja de Pandora y de un argumento aparentemente original, que unía bestias mitológicas junto con todas las claves de una buena película de catástrofes.</p>
<p>Efectivamente estába de sobre aviso acerca del currículum de sus desarrolladores, no obstante con el juego entre las manos los peores augurios se hicieron realidad. Legendary no sólo es torpe, aburrido y tecnológicamente anacrónico, sino que además a menudo resulta frustrante y está <strong>cargado de Bugs</strong></p>
<p>Tras asistir a una torpe cinemática conoceremos que encarnamos a Charles Deckard, un ladrón profesional de arte al que se le encargo robar la mítica Caja de Pandora de un museo neoyorquino.</p>
<p>No sabemos si el amigo Deckard era poco conocedor del mito griego de Pandora y compañía, o si simplemente es un poco imaginativo anarquista, pero el caso es que sin saber muy bien porqué Deckard abrirá la Caja accionando un mecanismo. Como es lógico, y hasta un niño de 10 años sabe, se dispararán todos los males que se ocultan en su interior sobre la desamparada ciudad de Nueva York.<br />
<span id="more-2258"></span>Sin embargo al inmoral Charles Deckard le entra un ramalazo de sensatez en el último minuto, y a pesar de causar la práctica destrucción de la Gran Manzana se anima a ser la salvación de la raza humana. Seguramente con la optimista idea de que tamaña hazaña haga olvidar a sus congéneres el caos causado, y las autoridades lo dejen todo en un pequeño castigo en forma de ligeros trabajos de Ayuda a la Comunidad.</p>
<p>Lamentablemente viendo el estado de la ciudad cuesta mucho imaginar que alguien pueda perdonar a Deckard tamaño lapsus, aunque consiga restaurar el orden. Las bestias campan a sus anchas por las calles destruyendo edificios, coches, e incluso levantando el asfalto. Y por si fuera poco al protagonista se le graba en la mano un misterioso dibujo tras abrir el artefacto, y conjuntamente con él deberemos aprender los secretos que oculta.</p>
<p>Así pues nuestro objetivo será proteger a nuestra compañera Vivian, derrotar al malvado clásico, aquí llamado LeFey, y cuya presencia oculta buena parte de la trama del videojuego. Todo ello salpicado además con la meta simultánea de derrotar a cuantas bestias encontremos por el camino, algunas pequeñas y otras de un tamaño verdaderamente impresionante.</p>
<p>Prometedor, ¿no? Pues no lo es en absoluto. A los pocos minutos de la campaña nos daremos cuenta de que el guión es un mero pretexto para empujarnos a través de los escenarios, sin más intención de la de darnos un pobre marco sobre el que jugar. La campaña es la única oferta jugable de interés que incluye el programa pues el multijugador es francamente olvidable, y las cerca de diez horas de duración del modo individual rápidamente se antojan un suplicio de proporciones bíblicas. Si a eso sumamos su pobre apartado gráfico, y el hecho de tener que avanzar a través de encorsetadísimos scripts que a menudo ni siquiera funcionan tenemos Legendary: Un título a evitar.</p>
<p>Los motivos por los que falla Legendary son una verdadera infinidad, así que nos centraremos en los más importantes para no dedicarle media docena de páginas a un juego que no parece merecerlas.</p>
<p>En primer lugar si alguien no sabe lo que es el término <em>“script”</em> en los videojuegos, con Legendary lo aprenderá por la vía rápida, sufriéndolo en sus propias carnes como pocas veces se ha visto. Se trata de momentos en los que el propio programa libera algún tipo de acción prevista con antelación para impactar al espectador, o para abrir el camino; acciones que se repiten siempre llegados a cierto punto. En videojuegos como Call of Duty se ha convertido en elemento muy característico cuando, por ejemplo, al llegar a un determinado punto del mapa el script manda que un soldado salga corriendo envuelto en llamas de una puerta del escenario.</p>
<p>No hay problema. La primera vez es un elemento que puede llegar incluso a ser sorprendente, y del que sólo nos daremos cuenta si tenemos que repetir un determinado checkpoint repetidas veces, pues lo veremos sucederse una vez detrás de otra. Ocultar estos scripts y dotarlos de camuflaje para que se noten lo menos posible es un auténtico arte, y es una técnica de la que los chicos de Spark Unlimited deberían tomar buena nota de Infinity Ward, por ejemplo.</p>
<p>Lamentablemente el problema de Legendary no es únicamente que los scripts se detectan a la legua. En todo momento pareceremos saber lo que va a pasar. Así si vemos que el camino está bloqueado por coches, ya antes de que suceda intuiremos que un gigantesco Grifo casi con toda seguridad arramplará con ellos para dejarnos paso libre. Los momentos scriptados son tan comunes entre sí y se repiten de forma tan habitual que es literalmente imposible pasarlos por alto.</p>
<p>Alguien nos acusará de ser excesivamente puntillosos en este matiz, pero lo cierto es que es una técnica que tan mal usada como en Legendary consigue destruir la ya de por escasa capacidad de inmersión del videojuego. No obstante los problemas de su triste implementación no se reducen al apartado de <em>“sentirnos dentro del videojuego”,</em> sino que a menudo también se ven severamente afectados por el pésimo acabado del título a nivel tecnológico.</p>
<p>Así muchas veces correremos por la calle perseguidos por una criatura y daremos con un obstáculo infranqueable, y entonces sufriremos una irremediable muerte por no poder escapar. Posteriormente al resucitar descubriremos que, por ejemplo, una criatura debía de haber surgido desde un lado para volar el muro por los aires y dejarnos pasar, pero a menudo son cosas que no suceden siempre por una razón u otra y que sólo descubrimos cuando ya es tarde.</p>
<p>En otro orden de cosas hay que destacar también que el diseño de los mapeados es igualmente deficiente, tanto por su escaso carisma como por sus pobres trazados y rutas. Algunos puzzles hubieran salpicado de variedad a este torpe conjunto de decorados, pero lo cierto es que los escasos<img src="http://www.juegapc.com/files/2008/12/113.jpg" alt="Legendary" align="right" /> rompecabezas que hay son de una sencillez que roza lo insultante. Todos y cada uno de los retos se resuelven dejando apretado el botón de usar unos segundos delante de un panel… Eso es todo</p>
<p>No obstante el problema de Legendary no está únicamente relacionado con los scripts, con los mapeados o con el hecho de que le faltan unos meses de testeo. El problema es que el juego en general resulta soberanamente aburrido. No hay reto en el uso de las armas y en la resistencia que oponen los monstruos. Los caminos a recorrer son tan estrechos y laberínticos que no hay opción que no sea la de disparar y avanzar sin alternativas tácticas, y eso a estas alturas del siglo XXI es un bagaje realmente pobre.</p>
<p><strong>Gráficamente</strong> Legendary es ciertamente pobre. El modelado de algunas de las criaturas está bastante cuidado y se mueven con cierto gracejo. Sin embargo el resto de elementos de pantalla no acompañan en absoluto a estas pinceladas de buen trabajo, y se conforma de este modo un conjunto francamente triste y desangelado.</p>
<p><strong>Las texturas son, en cambio, flojísimas </strong>con un nivel de detalle impropio de la actual generación de consolas y ordenadores. El videojuego, por si fuera poco, presenta abundantes problemas de ralentizaciones en las tres versiones analizadas, incluso en la de PlayStation 3; que, por si fuera poco, se permite el lujo de obligarnos a llevar a cabo una instalación de poco más de 4 gigas en nuestro disco duro.</p>
<p><strong>El apartado sonoro es lo mejor del videojuego</strong>; aunque eso no significa que sea especialmente boyante. La música presenta abundantes riffs metálicos de guitarra, lo que no se nos antoja el acompañamiento más adecuado para un título de estas características; y el trabajo de doblaje al español no pasa de lo irregular.</p>
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		<title>Grand Theft Auto IV</title>
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		<pubDate>Tue, 02 Dec 2008 15:23:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>javier</dc:creator>
				<category><![CDATA[Informe Especial]]></category>

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		<description><![CDATA[[youtube:http://es.youtube.com/watch?v=gUtj4dL38r4 350 230]Parece irónico que a día de hoy se asocie a la saga Grand Theft Auto con madurez, reflexión y crítica social,  cuando precisamente en sus inicios era poco más que un arcade donde se nos invitaba a jugar con una metrópolis creando todo el caos posible. Definitivamente, Liberty City evoluciono: sus calles inspiradas [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>[youtube:http://es.youtube.com/watch?v=gUtj4dL38r4 350 230]Parece irónico que a día de hoy se asocie a la saga <strong>Grand Theft Auto</strong> con madurez, reflexión y crítica social,  cuando precisamente en sus inicios era poco más que un arcade donde se nos invitaba a jugar con una metrópolis creando todo el caos posible. Definitivamente, Liberty City evoluciono: sus calles inspiradas en Nueva York dicen más de lo que a primera vista parece, más allá de un aumento progresivo de resolución y detalle. Y con ello su gente, sus protagonistas, nosotros.</p>
<p>Por ello, y como ya comentábamos cuando le echamos un vistazo a esta versión para PC tanto en su campaña como en sus modos multijugador, aseveramos sin ninguna duda que <strong>Rockstar</strong> llevo a su saga más representativa por un proceso lento e inexorable. Como si hubiese dejado a un lado el acné, el humor fácil y los tropiezos propios de un púber y se estuviese adentrando poco a poco en la fase adulta. Una fase adulta en la que se toman enormes sacrificios y riesgos, pero con la confianza de toda una vida de experiencia como bandera<br />
<span id="more-2214"></span>Como siempre, Rockstar North no se olvida del usuario de PC, plataforma donde nació la saga, y como siempre, procura hacérnosla llegar lo antes posible para este entorno único con sus propias cualidades, más allá de ports de dudosa calidad que otros triple A disfrutaron. Más de medio año paso desde entonces, pero poco o nada se puede añadir respecto al texto que se hizo en su momento, porque los contenidos en base son similares. Existen añadidos, sin duda, alguno más que interesante, pero son los menos. En todo caso, esto no resulta de ningún modo un handicap: cuando se desvela una Obra Maestra, en ocasiones es mejor dejarla intacta, o simplemente mejorar los cimientos, hacerlos más sólidos. Este es el caso de Niko Bellic y su sueño americano</p>
<p>Un barco atraca en el puerto de Liberty City. De él, salen conversando dos personas, hablando sobre los motivos que les trajeron allí. Probablemente durante todos los meses que estuvieron conviviendo apenas se conocían, ni querían conocerse. Nadie quiere saber los motivos por los que te fuiste de tu país en estas condiciones. Es mejor no saberlo. No obstante, mientras va a encuentro de su primo Roman, al que espera en un descapotable lujoso, surge ese momento de sinceridad. A los pocos minutos de esperar llega un coche modesto, un modelo de taxi, y de ahí sale su familia. No tardaría en comprender que el sueño americano que le describía en todos esos e-mails no existía. Que todo aquello de lo que huía acabaría persiguiéndole al otro lado del mundo. Que la América que concebían no podía estar en otro lado que no fuese su imaginación.</p>
<p>Es en ese comienzo donde se ponen las premisas de <strong>GTAIV</strong>: a los mandos de Niko Bellic toda esa enorme extensión de edificios, calles asfaltadas, personas que hacen su día diaria, se hacen algo enorme, demasiado grande para un sólo individuo. Una sensación transformada en realidad en cuanto tratamos con la créme de la créme del hampa internacional. Está en el tino de Dan Houser y su equipo el hilvanar una experiencia con personalidad, que se ríe tanto de estereotipos ya vistos en otros filmes como de algunos creados dentro de la propia saga. Sus casi 40 horas de campaña principal esconden sorpresas, elecciones, traiciones, mezcladas con un sentimiento que se queda en lo más profundo del jugador cuando averiguamos que, definitivamente, el destino del protagonista está marcado desde el primer momento en el que pisa el país de las oportunidades.</p>
<p>GTAIV fue creado para ser jugado con mando, y si lo cambiamos por el combo ratón/teclado nos veremos resentidos en ciertos aspectos. Sobre todo, a la hora de conducir en otra cámara que no sea la de primera persona, ya que nos obliga a mover el ratón mientras vamos pulsando las teclas correspondientes. Afortunadamente, la inmediatez que un pad con cable de Xbox 360 nos da -o en su lugar, el receptor wifi para el inalámbrico-, pudiendo cambiar de sistema inmediatamente, es suficiente como para que en este sentido todo el mundo se quede satisfecho. Eso sí, la hora de caminar, y sobre todo apuntar mientras hacemos más de un estrago en nuestros objetivos, como siempre, la precisión de un ratón sale ganando.</p>
<p>Un PC cuenta con más ventajas de base respecto a las consolas: a mayor posibilidad de mejora de un equipo, así es el rango de calidad que un título creado para ella puede ofrecer. No son pocos los ports que llegan haciendo caso omiso a esta realidad, pero por suerte, no es el caso de GTAIV. Su nivel de optimización abarca como pocos ambos extremo posibles: desde aquel que cuenta con un ordenador medio, hasta los que poseen una máquina con un interior tan potente que asuste. Aún así, que nadie se engañe: es necesario estar mínimamente al día a nivel de hardware para ponerse con este juego. El dato representativo es la máxima resolución que soporta, 2560&#215;1600, superando así incluso los 1080p que el Full HD nos limita. Y no por poco.</p>
<p>La recompensa para tanto aquel que haga la inversión máxima como el que tenga un equipo medio se nota.  Y es que la mano maestra de Rockstar North en este sentido pone de manifiesto todas las bondades de ese combo de motores gráficos, Euphoria y Havok, como no se podía apreciar en consolas. Si bien el horizonte al que se podía llegar en aquéllas era más que increíble, aquí se sobrepasan todos los límites: podemos ajustar desde la densidad de tráfico -un dato: el número por defecto, 30, es el que se vio en PS3 y 360- hasta el propio detalle de los edificios. Verlo todo al máximo es una maravilla, un redescubrimiento de todo lo que se nos pudiese pasar por alto en su momento.</p>
<p>Tampoco hay que obviar la calidad de ciertos elementos más sensibles a la física y a ciertos efectos, como los árboles -quienes reciben efectos más realistas-, las explosiones, mucho más vistosas y que resienten menos la tasa de frames por segundo cuando se suceden varias simultáneamente, o los propios viandantes de cualquier barrio, con menos diferencias visibles comparándolo con el propio Niko.  Estos detalles quizás no sean significativos, pero ayudan a crear la mejor experiencia GTAIV posible. Además, si por ejemplo aumentamos el número de coches que circulan, esto repercute directamente en la jugabilidad a la hora de hacer persecuciones o carreras a contrarreloj, por ejemplo. En lo que se refiere a la radio, una selección digna del mayor de los melómanos, podremos, como ha sido tradición en la saga, añadir temas propios siempre que lo deseemos. Un detalle muy importante que no pocos agradecerán.</p>
<p>La creatividad urbana no sólo se está convirtiendo en una tendencia en boga; es también la única manera de promocionar a jóvenes artistas que deseen dar rienda suelta a su imaginación de todas las formas posibles. Cada día es más sencillo -sobre todo comparándolo con cifras de hace una década- crear tu propia música, realizar tu propio cine, o publicar un libro para llegar al mayor número de personas posible. Claro está, todavía falta camino para que se le dé un reconocimiento autentico a esta tendencia, pero el &#8216;gaming 2.0.&#8217; bien podría englobarse en ella. En este caso, Rockstar no se permitirá quedarse atrás.</p>
<p>Al abrir nuestro móvil no tardaremos en encontrar una nueva opción: Editor de Video. A partir de ahí, y mediante una sencilla interfaz, se nos da un amplio terreno con el que jugar a ser Martin Scorsese. Travellings, cambios de plano, de tonalidad, de centro de la acción -pasando de Niko a Roman, por ejemplo, en la misión del rescate, y teniendo el suficiente tino, se puede crear una secuencia de acción impresionante-&#8230; El trámite para poder editar los clips se hace mediante una única pulsación de botón, F6, a posteriori de haber realizado esa secuencia ideal, dato muy importante que nos ayuda a disfrutar cómodamente de la partida y no agobiarnos por hacer -los movimientos perfectos- mientras se ha pulsado el botón de REC. Tener una ciudad y tales momentos recreados para poder jugar con ellos se hace una experiencia idónea para cualquier amante del fenómeno &#8216;machinima&#8217; -es decir, de hacer cine utilizando metraje de videojuegos.</p>
<p>Por supuesto, tiene limitaciones: no se puede grabar audio para las voces, ni se pueden activar las animaciones manualment<img src="http://www.juegapc.com/files/2008/12/3.jpg" alt="3.jpg" align="right" />e; tampoco nos dejan utilizar canciones de fondo más que la gran mayoría de las que están en el soundtrack por defecto, y ni siquiera todas. Pero como ya sabemos, la comunidad &#8216;mod&#8217; es grande hasta el punto de que nos ilusiona lo que puede llegar a ser esta poderosa herramienta. Aun sin ella, su acceso tan sencillo como complejo según queramos -cuenta con opciones automatizadas o hechas a mano según nuestro criterio- lo convierten en un añadido de acierto que sólo tiene sentido cuando usamos teclado y ratón.</p>
<p>Si queremos compartir nuestro video con el mundo, hay varias formas de hacerlo: guardándolo a la resolución que nos venga en gana <em>- 1080p, 720p</em> o para programas de video estilo YouTube- o bien aún más fácil, utilizando el Rockstar Social Club que se creó para la versión de consola y que hasta ahora se había visto limitado a rankings y datos. En general el lavado de cara es notable, y nos deja la sensación de que acabamos de descubrir una nueva forma de compartir datos, anécdotas, etcétera, ya sea mediante palabras o imágenes.</p>
<p>Un escenario: Liberty City. Un número: 32. Objetivo: matar a todo lo que se mueva. La limitación que sí que desprende GTAIV respecto a su predecesor San Andreas en algunos aspectos -en el uso de menos tipos de vehículos, en la variedad de situaciones en pos del realismo, etcétera- por razones argumentales se elimina aquí para dar forma a un multiugador atractivo y arcade como pocos en un &#8217;sandbox&#8217; a día de hoy.</p>
<p>Las vertientes de esta parte competitiva son conocidas ya por todos: tenemos desde el original <em>&#8220;encargo de la Mafia&#8221;</em> hasta el <em>&#8220;GTA Race&#8221;</em>, pasando por los típicos modos <em>&#8220;todos contra todos&#8221;</em> o <em>&#8220;conquista de territorios&#8221;.</em> La virtud en este caso es que la cantidad implica más calidad. Es decir, que cuando se nos da el barrio de Algonquin entero para pegarnos tiros unos a otros, se hace mucho más disfrutable tener más objetivos a los que disparar. Con las carreras pasa lo mismo, haciendo el sistema tan divertido y alocado como si de un Mario Kart se tratara <em>-sálvense las diferencias, por supuesto-.</em></p>
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		<title>Left 4 Dead</title>
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		<pubDate>Tue, 25 Nov 2008 15:23:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>javier</dc:creator>
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		<description><![CDATA[[youtube:http://es.youtube.com/watch?v=ixmxWeZaAJ0 350 230]Cuando se anunció Left 4 Dead algo llamaba poderosamente la atención de su premisa. Empezó siendo desarrollado por Turtle Rock Studios que fue posteriormente adquirida por Valve, en una maniobra que tras tener el juego final en nuestras manos se nos antoja muy acertada.
Quien etiquete al título que nos ocupa como un Counter [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>[youtube:http://es.youtube.com/watch?v=ixmxWeZaAJ0 350 230]Cuando se anunció <strong>Left 4 Dead</strong> algo llamaba poderosamente la atención de su premisa. Empezó siendo desarrollado por <strong>Turtle Rock Studios</strong> que fue posteriormente adquirida por <strong>Valve</strong>, en una maniobra que tras tener el juego final en nuestras manos se nos antoja muy acertada.</p>
<p>Quien etiquete al título que nos ocupa como un Counter Strike con zombies se está quedando sólo en la superficie del título. Left 4 Dead es un gigantesco homenaje a las películas de George Romero en forma de asfixiante shooter, donde el cooperativo para hasta cuatro usuarios tiene un peso específico brutal.</p>
<p>La historia de este titulo se nos narra en una escueta cinemática que aparece antes de los menús, pero su importancia es muy relativa. No se nos dan explicaciones sobre de dónde surge la infección, qué pasa con los supervivientes al acabar sus periplos o contextos sobre sus vidas. El título de Valve versa, en resumen, sobre tres hombres y una mujer puestos al límite y rodeados por hordas de zombies en cuatro capítulos <em>–Alta Médica, Toque de Difuntos, Último Vuelo y Cosecha de Sangre-.</em></p>
<p>Los niveles se desarrollan con un estilo muy lineal, generalmente uniendo tramos con pasillos estrechos con arenas algo más amplias. Cada uno de estos capítulos tiene cinco partes y un final épico que el título apropiadamente denomina como <em>“Clímax”</em>, en el que nos enfrentaremos a una auténtica desbandada de criaturas. Entre medio alternaremos tramos infestados de zombies con zonas seguras en las que aprovisionarnos de armas y botiquines para poder seguir el trayecto.<br />
<span id="more-2188"></span>Hay que destacar que la narrativa brilla por su ausencia, y los diferentes niveles que componen estas cinco localizaciones son algo así como cinco películas de serie B con sus propios títulos, pósters y situaciones. No hay guión, simplemente se nos planta en un punto, y debemos recorrer el mapa intentando escapar de la amenaza de ultratumba.</p>
<p>No obstante los que esperen encontrarse algo cercano al Survival Horror andan muy desencaminados. En primer lugar porque todo en Left 4 Dead es demasiado frenético para dar miedo, hay algún susto concreto, pero en líneas generales el juego trata más de la sensación de angustia al ponernos frente a decenas de enemigos que acerca del terror.</p>
<p>Lo que si que logra a la perfección el videojuego es la sensación de unidad y de requerir de una gran comunicación y compenetración entre los compañeros, ya sea en un bando o en el otro, pero especialmente en el lado humano. El fuego amigo no se puede desactivar, y el instinto de supervivencia hace que velemos tanto por la salud de los miembros del equipo como por la nuestra, puesto que con bajas estamos seriamente expuestos.</p>
<p>El juego ofrece dos modalidades de juego, y también la posibilidad de superar el modo historia en solitario. La campaña es precisamente la principal, y plantea la posibilidad de superarla siempre desde el bando de los supervivientes junto a otros tres colegas humanos en las poco más de seis horas a lo largo de las que se prolonga. Los zombies tienen por comportamiento la estupidez que se les presume, pero cuando oyen un disparo o se ven amenazados, son tan rápidos y feroces como cualquier depredador de la naturaleza.</p>
<p>Los niveles de dificultad son cuatro:<em> Fácil, Normal, Avanzado e Imposible</em>, aunque no afectan a la IA del enemigo sino a su capacidad de infligir daño y a la salud que se restaura del uso de botiquines. Los dos primeros modos de dificultad son excesivamente sencillos, mientras que el reto y todo lo que conlleva Left 4 Dead en cuanto a angustia y desafío se oculta en los otros dos.</p>
<p>Hay diferentes tipos de zombies, los más feroces son los Smokers que tienen una lengua gigantesca con la que atraparnos, o los Boomers que vomitan sobre el jugador y que atraen a gran cantidad de enemigos sobre éste. Tampoco conviene deshechar la fortaleza de los Hunters, los Tank o de la temible Witch, que duerme placidamente hasta que alguien comete el error de despertarla.</p>
<p>Enfrentamiento es la segunda modalidad de juego de Left 4 Dead, y será aquí donde tomaremos el papel de los infectados o de los humanos, puesto que los ocho jugadores que participan simultáneamente se dividen en estos dos bandos. El hecho de que haya cuatro jugadores infectados no significa que sólo haya cuatro zombies, puesto que los mapas están plagados de<em> “infantería”</em>. Los cuatro usuarios que opten por el bando de los no-muertos serán simplemente los jefes, e irán rotando sus roles a excepción de la Bruja, que permanece inaccesible por razones obvias.</p>
<p>Si anteriormente hemos mencionado que los humanos requieren enormes dosis de trabajo en equipo, esta premisa no es ajena a los muertos vivientes. En este bando deberemos tener muy claro el rol de cada uno y, por ejemplo, mientras nosotros con el Boomer cegamos a los enemigos con nuestros vómitos, un Hunter puede destrozarlos con sus garras a toda velocidad.</p>
<p>La curva de aprendizaje es algo más dilatada en los zombies, puesto que cada uno de los cuatro tipos que podemos encarnar tiene unas características muy distintas. No obstante el proceso es muy sencillo e intuitivo, puesto que los controles son tremendamente simples.</p>
<p>Cuando sacamos partido a todo lo que da de si este Left 4 Dead en su vertiente de enfrentamiento, y conocemos los mapas a la perfección, es el momento de optar por la opción Director, que modifica todos los elementos. Aquí se alteran los puntos de respawning, la cantidad de enemigos o el lugar donde se esconden los ítems. Es una excelente forma de revitalizar el título, puesto que una vez memorizados los mapas y todos sus <img src="http://www.juegapc.com/files/2008/11/121.jpg" alt="Left 4 Dead" align="right" />secretos, el factor sorpresa se diluye</p>
<p><strong>Source</strong>, el motor gráfico de Valve, vuelve a demostrar su sobradamente conocida solvencia en títulos de casi cualquier característica, y de nuevo nos depara un apartado gráfico cuidado y potente, aunque algo lastrado por los años que como es lógico comienzan a pesarle.</p>
<p>Cualquier usuario coincidirá en que en un título de estas características prestarle demasiada atención al apartado gráfico acaba siendo contraproducente, pues la idea es que el lanzamiento pueda ser aprovechado por la mayor cantidad de usuarios posibles con unos requisitos maleables, y también favorecer la optimización del código que invalide el lag. Las texturas, sin embargo, tienen un nivel de detalle competente; el modelado de los personajes está cuidado y los efectos tienen un acabado bastante razonable.</p>
<p><strong>El juego en lo tecnológico funciona con el fantástico rendimiento </strong>que exponen todos los lanzamientos de Valve. Left 4 Dead permite escoger resolución, y dientes de sierra en los términos más generales; y si nos ponemos más puntillosos también los filtros anisotrópicos, detalles de efectos y modelos, presencia o no de sincronía vertical y el grado del filtro de grano que le da ese toque tan característico de película de Serie B.</p>
<p><strong>El resultado a nivel de imágenes por segundo es extraordinario</strong>, y el título exhibe en uno de los equipos de pruebas de la redacción <em>–AMD 4200 X2, 8800 GT, 2 Gb RAM-</em> unos robustos 60 frames con todos los parámetros gráficos debidamente maximizados. Por otra parte en el testeo al que hemos sometido al título, el lag ha brillado por su total ausencia, fuera cual fuera el mapa escogido, la configuración empleada o el número de enemigos y aliados en pantalla.</p>
<p>Por último hay que destacar que en el apartado sonoro los efectos de las armas son algo genéricos y pobres, pero el videojuego ofrece un resultado más que aceptable en el conjunto del audio gracias a una banda sonora irritante como las películas a las que homenajea, y un doblaje a nuestro idioma repleto de gruñidos y gemidos zombie</p>
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		<title>James Bond 007: Quantum of Solace</title>
		<link>http://juegapc.com/james-bond-007-quantum-of-solace-2166.html</link>
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		<pubDate>Tue, 18 Nov 2008 15:23:48 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[[youtube:http://es.youtube.com/watch?v=KpKSchIBRqc 350 230]Con mucha curiosidad recibíamos la llegada de Quantum of Solace a nuestro país. En primer lugar por ser el primer acercamiento al universo Bond por parte de Treyarch, y en segundo por ser el debut del nuevo agente secreto interpretado por Daniel Craig en los videojuegos.
Los cambios en el nuevo largometraje son abundantes, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>[youtube:http://es.youtube.com/watch?v=KpKSchIBRqc 350 230]Con mucha curiosidad recibíamos la llegada de <strong>Quantum of Solace </strong>a nuestro país. En primer lugar por ser el primer acercamiento al universo Bond por parte de Treyarch, y en segundo por ser el debut del nuevo agente secreto interpretado por Daniel Craig en los videojuegos.</p>
<p>Los cambios en el nuevo largometraje son abundantes, y se sigue la línea más actual y realista de la reciente Casino Royale. <em>¿El videojuego? </em>Es otro cantar. Tristemente el adelanto de última hora en su fecha de lanzamiento por motivos desconocidos nos ha impedido realizar el análisis antes de su salida, pero con esta review descubrimos que Quantum of Solace se apunta a la desgraciada moda de las adaptaciones irregulares. Un título, en definitiva, con demasiados altibajos como para hacerlo muy recomendable.</p>
<p>Es complicado entender el nuevo juego de 007 incluso desde el punto de vista argumental. El título comienza al final de Casino Royale, y parece querer avanzar en el desarrollo del argumento de Quantum of Solace, pero al poco de comenzar vuelve atrás en el tiempo en un caos argumental de difícil digestión.</p>
<p>Y no es caótico porque el guión sea tan complejo que haya que prestarle atención, o porque requiera de una gran capacidad de comprensión. Es caótico sencillamente porque es confuso y torpe, y los giros de guión, flashbacks e idas y venidas en el tiempo son tan abundantes como innecesarios.</p>
<p>Por otra parte teniendo en cuenta que aproximadamente una tercera parte del juego es sobre Quantum of Solace, mientras que el resto trata sobre Casino Royale, bautizar al videojuego con el nombre de la película de inminente estreno se nos antoja un motivo únicamente relacionado con el marketing, y de escasa franqueza para con el aficionado.</p>
<p>Quien no haya tenido oportunidad de ver el nuevo largometraje <em>–se estrena el día 21 de noviembre en España-</em> se va a sentir inevitablemente perdido en la marejada del título de Treyarch; y a quien la haya visto no le va a aportar nada en absoluto, dada su escasa calidad y su final cortante y brusco.<br />
<span id="more-2166"></span>Los inconvenientes de este pésimo guión –todavía más lamentable si tenemos en cuenta que el material de base venía de Paul Haggis y Robert Wade- podrían ser pasados por alto si se vieran acompañados de una campaña individual larga e intensa, pues a menudo nos encontramos con situaciones similares en grandes shooters. Lamentablemente Quantum of Solace no es una excepción tampoco en este campo, y es que su repetitiva y diminuta campaña se puede superar en la rácana cifra de cuatro horas si somos medianamente hábiles.</p>
<p>Es muy complicado justificar la compra de un videojuego que dura entre cuatro y cinco horas bajo un precio que ronda los <strong>56 euros en Pc</strong>, y todavía lo es más si la campaña individual es repetitiva y algo mediocre como es el caso. <em>¿Qué funciona mal en Quantum of Solace?</em> Su manifiesta irregularidad. Buenas ideas malogradas por una presumiblemente apresurada ejecución.</p>
<p>La idea de Quantum of Solace, no por poco innovadora, dejaba de ser fantástica. Se trata de un título de acción en primera persona, como la práctica totalidad de los videojuegos que se acercaron a la figura de 007, en el que se mezclan las escenas de acción más aparatosas con momentos de sigilo, y donde la perspectiva subjetiva a menudo cede su lugar a una más cuidada en tercera persona.</p>
<p>Lamentablemente el título que nos ocupa no acaba de encontrar su lugar en ninguno de los géneros que trata de abarcar. El sigilo es una opción más que recomendable, y a no ser que optemos por el nivel de dificultad más fácil <em>–un auténtico correcalles sin pies ni cabeza-</em> será la opción más útil en la mayoría de momentos.</p>
<p>Aquí será fundamental la discreción, y usaremos muy a menudo la opción de cubrirnos tras objetos para tener una perspectiva adecuada y asomar únicamente el arma con silenciador en el momento oportuno para llevar a cabo una muerte rápida y muda.</p>
<p>El botón de acción, por defecto mapeado en la tecla <em>&#8220;e&#8221;</em>, se emplea para adherirnos rápidamente a las diferentes superficies, y es en este preciso instante cuando la cámara abandona la perspectiva en primera persona para pasar a la de tercera, en un estilo muy similar al de los recientes Rainbow Six Vegas.</p>
<p>Hay, además, algunos minijuegos en este campo bastante simples pero entretenidos. Pruebas de hacking, otras de mantener el pulso con el ratón y algunos quick time events. Un ligero soplo de aire fresco.</p>
<p>Sin embargo Treyarch parecía no sentirse demasiado cómoda con el ritmo que se imprime a este aspecto sesudo y algo más satisfactorio que el resto de partes del título, y salpica varios niveles de escenas de acción masivas donde no se nos brindará la opción de ser más sutil que un elefante en una cacharrería. El problema que se deriva de esto es que no nos sentimos en verdadero control de lo que está pasando como en las partes de sigilo, y es que el diseño de los escenarios limita muchísimo las posibilidades, dejándonos la única opción de asomar el cuerpo y agacharlo en el momento preciso para abatir a los enemigos que haya delante.</p>
<p>Estas partes del juego donde la mecánica <em>“avanzar hasta una cobertura, matar a todo el mundo-avanzar hasta otra cobertura, matar a todo el mundo” </em>se repiten demasiado a menudo y son tediosas. Resulta chocante que una compañía como Treyarch caiga en un desarrollo tan cargante, sobre todo conociendo el acertadísimo sentido del tempo de la acción que ha demostrado en títulos recientes como Call of Duty: World at War.</p>
<p>Los mapas sólo flaquean en su mapeado, puesto que la selección es tan brillante y variada como cabría esperar de un videojuego de estas características. Visitaremos muchos lugares del mundo como África, Europa, etcétera, y hay algunos momentos muy cuidados como la clásica escena a bordo del tren a toda velocidad. Francamente espectacular.</p>
<p>Por otra parte la interacción con estos escenarios es muy escasa, los elementos son muy rígidos lo que no potencia precisamente la jugabilidad. Eso si, todos los mapas están salpicados de centenares de barriles y objetos explosivos en lugares tan incomprensibles como catacumbas, museos, oficinas, etcétera. Es un tic muy habitual del género de los shooters, pero en Quantum of Solace se encuentran en sitios tan <img src="http://www.juegapc.com/files/2008/11/26.jpg" alt="James Bond 007: Quantum of Solace" align="right" />desconcertantes que el efecto es hilarante.</p>
<p><strong>La IA</strong> es el último aspecto que empeora lo que, por lo demás, podría haber sido un digno, aunque muy corto shooter. No sólo la práctica totalidad de enemigos tienen el mismo aspecto, animaciones y armas, sino que su comportamiento también es casi idéntico, desde que comienza el juego hasta que termina. Si fueran eficientes en el combate podríamos pasarlo por alto, pero su inoperancia manifiesta acaba lastrando la jugabilidad en exceso, puesto que no requiere de cambio en nuestra estrategia.</p>
<p>Cuando terminamos las exiguas 4-5 horas de campaña,<em> ¿qué nos queda?</em> El multijugador. No hemos encontrado demasiados usuarios en los servidores, pero las partidas nos han servido para comprobar que a esta vertiente le falta algo de fuelle para ser útil como complemento o sustitutivo del modo off-line.</p>
<p><strong>Mapas excesivamente estrechos y serpenteantes</strong>, sistema de créditos para desbloquear las armas bastante plano y unos cuantos modos de juego bastante estándar. Las únicas modalidades que se salen de la tónica son Evasion Bond y Duelo Bond, donde los jugadores se turnan para encarnar a 007, mientras el resto de jugadores tratan de matarlo.</p>
<p><strong>Gráficamente</strong> Quantum of Solace pretendía ser un videojuego muy avanzado. El modelado de Daniel Craig nos hacía presagiar un apartado visual potente, y el empleo del motor gráfico del sensacional Call of Duty 4 parecía también una garantía. El título de Treyarch, no obstante, queda a medio camino, ofreciendo algunos detalles muy interesantes mezclándolos con otros que denotan un desarrollo muy apresurado, como casi todas las facetas del videojuego.</p>
<p>James Bond tiene un modelado bastante bueno, con una representación virtual de Daniel Craig muy lograda. Sin embargo el resto de personajes del juego no están a la misma altura, y esto se traduce en unos altibajos tremendos a nivel visual. Especialmente chocante es el mencionado reciclaje de oponentes, que hace que casi todos los enemigos del juego tengan el mismo aspecto.</p>
<p>Idéntica irregularidad es aplicable a los escenarios, donde observamos lugares con muchísimo detalle al lado de otros muy descuidados. Las texturas son poco detalladas, y los efectos no están a la altura de lo que cabe esperar en un producto Next-Gen. El título es, además, bastante exigente en Pc: Con un equipo de pruebas de la redacción -AMD 4200 X2, 8800 GT, 2 Gb RAM-, sólo hemos podido obtener unas tasas de imágenes que rondan los 30 frames por segundo, maximizando opciones visuales y resolución. Unas cifras algo bajas teniendo en cuenta que el apartado visual es bueno, pero no espectacular.</p>
<p><strong>En el sonido</strong> la banda sonora habitual de 007 acompañada de algunos temas nuevos que se adecuan con acierto a la acción. El doblaje a nuestro idioma es adecuado en los protagonistas principales –con las voces de la película-, pero francamente flojo en el resto de personajes.</p>
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		<title>Sacred 2: Fallen Angel</title>
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		<pubDate>Tue, 04 Nov 2008 15:14:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>javier</dc:creator>
				<category><![CDATA[Informe Especial]]></category>

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		<description><![CDATA[[youtube:http://es.youtube.com/watch?v=1aHMImv79VA 350 230]Recibir un videojuego para PC con una calidad más que aceptable, una duración abrumadora y un precio competitivo no es algo demasiado habitual en los últimos meses. No obstante, esa es precisamente la descripción que se merece Sacred 2: Fallen Angel, la secuela de aquel Action RPG “hack ‘n slash” que los alemanes [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>[youtube:http://es.youtube.com/watch?v=1aHMImv79VA 350 230]Recibir un videojuego para PC con una calidad más que aceptable, una duración abrumadora y un precio competitivo no es algo demasiado habitual en los últimos meses. No obstante, esa es precisamente la descripción que se merece <strong>Sacred 2: Fallen Angel</strong>, la secuela de aquel Action RPG <em>“hack ‘n slash”</em> que los alemanes de <strong>Ascaron Entertainment</strong> se sacaron de la manga hace ya cuatro años.</p>
<p>Basado en el mundo fantástico que tradicionalmente recubre a la mayor parte de los juegos de rol, esta segunda parte no quiere continuar los hechos acaecidos en el primer Sacred, sino más bien irse 2.000 años atrás para demostrarnos que una ventaja de los videojuegos es la posibilidad de elegir si defender a las fuerzas del bien o de la oscuridad.</p>
<p>En total, se nos ofrecen dos campañas diferentes <em>(luz o sombras)</em>, aunque con la variante que implica el jugarlas con hasta seis razas distintas. A este respecto, vuelven los serafines, esta vez rodeados de nuevos personajes como los guerreros de las sombras, los altos elfos, los dryad <em>(criaturas del bosque)</em>, los guardianes del templo y los siniestros inquisidores. Todos ellos gozan de una personalidad, posibilidades y misiones diferentes en el vasto territorio de Ancaria, aunque comparten un mismo objetivo: hacerse con el control de la energía T, una poderosa fuerza capaz de inclinar la balanza en favor del bien o del mal.</p>
<p>Resulta notorio que, dependiendo del bando escogido, la aventura sea parcialmente diferente, puesto que no sólo cambian las habilidades de combate, sino las <em>“quests” </em>y, por supuesto, los propios puntos de inicio de la aventura. Cada raza es un mundo a descubrir y mucho más si pensamos la cantidad de tiempo de juego que se hace necesaria tanto para subir de nivel a nuestro protagonista como para hacerle recorrer las decenas de pueblos, mazmorras y demás localizaciones <em>(incluidos bosques, desiertos y montañas)</em> que nutren el variado mundo de esta segunda entrega de Sacred.<br />
<span id="more-2118"></span>Ancaria es un lugar donde tan pronto es de día como de noche, donde los NPC salen y entran de sus casas y donde, como buen <em>“hack ‘n slash”</em> que es, los enemigos nos perseguirán allá donde vayamos. Los combates, en este sentido, son en tiempo real <em>(al estilo de títulos como Diablo)</em>, frecuentes, multitudinarios en algunos casos y frenéticos en la mayoría de ellos. La acción principal no pasa de pulsar el ratón izquierdo del ratón para golpear una y otra vez a unos rivales con una IA bastante limitada, pero es algo que resulta suficiente como para provocar situaciones de combate jugablemente placenteras.</p>
<p>Hay una gran variedad de enemigos y todos ellos están colocados de tal manera que la progresión en niveles de experiencia sea lo más desafiante posible. No se hace necesario pararse demasiado para mejorar nuestros atributos y, además, todo se hace más llevadero si, aparte de usar los portales, las monturas o los puntos de guardado dispersos por el mapa, nos hacemos con el armamento y equipamiento óptimos para cumplir con las obligaciones que se nos han encomendado.</p>
<p>Dagas, espadas, lanzas, bastones, hachas, arcos, escudos, cascos, armaduras, emblemas, pociones… En las tiendas de las ciudades es posible encontrar todos estos elementos<em> –y muchos más–</em> con los que conseguir un personaje único y completamente personalizado, puesto que cada modificación sobre el equipamiento original provoca una transformación tanto a nivel visual como jugable.</p>
<p>Verdaderamente, el mundo de Sacred 2: Fallen Angel está pensado para usuarios que busquen una enorme duración, pero también para aquellos que odien las pantallas de carga. La razón está en que Ancaria genera sus entornos a medida que los vamos recorriendo. Es un ejercicio adicional que debería consumir más recursos de la CPU, pero lo que notamos nosotros es que el título apenas se despeina durante el proceso, realizando un trabajo de optimización que, aunque no supera a la media, sí que permite mover los modelados 3D en una relación calidad-rendimiento realmente notable.</p>
<p>La culpa probablemente la tenga el nuevo motor de renderizado que se diseño para la ocasión <em>(el cual nos muestra la acción desde una perspectiva que intenta calcar a la clásica vista isométrica)</em>, pero también tiene mucho que ver el número de opciones que se nos permite manejar por si tenemos un equipo cuyas especificaciones no lleguen a las recomendadas <em>(un Dual Core a 2 GHz, dos gigas de RAM y 512 megas de vídeo)</em>. En este sentido, es remarcable el control de aspectos que van desde lo más básico<em> –como la resolución de pantalla– </em>hasta lo más avanzado: la calidad de las texturas, la presencia de efectos climáticos, el <em>“antialiasing”</em>, el detalle de las sombras, la definición del suelo…<br />
<img src="http://www.juegapc.com/files/2008/11/3.jpg" alt="Sacred 2: Fallen Angel" align="right" /><br />
Por tanto, nos encontramos con un videojuego con muchas virtudes. Es largo, ofrece variedad de contenidos, goza de un acabado de calidad, se mantiene en la línea purista de los Action RPG para PC… pero falla en algunos aspectos que denotan, tal vez, un cierto apresuramiento en su lanzamiento. Nos referimos a sus frecuentes <em>“bugs”</em> y a una localización al español incompleta. Es cierto que son defectos que no llegan a enturbiar demasiado la experiencia de juego <em>(además de que, a buen seguro, se irán resolviendo con el tiempo a través de parches)</em>, pero por el momento son problemas que no deberían de estar en una obra que, eso sí, hemos de decir que puede presumir de un apartado sonoro excelente.</p>
<p>El equipo de doblaje se nota que se ha metido bien en su papel, dando lucidez e integrándose a la vez con unas composiciones musicales que no escatiman en recursos a la hora de usar voces de coros o instrumentos orquestales. Cada facción dispone de su propio repertorio e, incluso, se cuenta con profesionales del <em>“metal” (en concreto, los alemanes de Blind Guardian)</em> que han aportado algún que otro tema a la causa.</p>
<p>Por <strong>20 euros</strong> no se puede pedir mucho más, o a lo mejor sí, como por ejemplo un modo multijugador que en el caso de los compatibles admite un máximo de 16 jugadores en la variante de juego PvP<em> (Jugador vs Jugador) </em>y cinco usuarios en el PvE<em> (Jugador vs Entorno)</em> de la campaña cooperativa. Habrá que ver si en consolas se logra un resultado similar durante el primer trimestre del próximo año, pero por el momento los PC tienen otro juego de rol con el que calentar motores antes del ansiado Diablo III.</p>
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		<title>Nikopol</title>
		<link>http://juegapc.com/nikopol-2097.html</link>
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		<pubDate>Tue, 28 Oct 2008 15:23:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>javier</dc:creator>
				<category><![CDATA[Informe Especial]]></category>

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		<description><![CDATA[[youtube:http://es.youtube.com/watch?v=npT58y4w6l0 350 230]Quizá la palabra Nikopol no le suene de nada a mucha gente, pero lo cierto es que bajo ese sustantivo se esconde la obra de Enki Bilal, un reputado dibujante, escritor y cineasta yugoslavo que ha hecho de la homónima trilogía de novelas gráficas uno de sus más célebres trabajos.
El videojuego viene de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>[youtube:http://es.youtube.com/watch?v=npT58y4w6l0 350 230]Quizá la palabra <strong>Nikopol</strong> no le suene de nada a mucha gente, pero lo cierto es que bajo ese sustantivo se esconde la obra de Enki Bilal, un reputado dibujante, escritor y cineasta yugoslavo que ha hecho de la homónima trilogía de novelas gráficas uno de sus más célebres trabajos.</p>
<p>El videojuego viene de la mano de los irregulares White Birds, creadores del decepcionante Paradise, quienes sin embargo logran su mejor trabajo adaptando al mundo virtual la primera parte de la trilogía, La Feria de los Inmortales. Esta aventura gráfica se toma ciertas licencias con el argumento del cómic, pero en esencia respeta su esencia y logra un notable lanzamiento fundamentado en el interés de su propuesta y en la variedad de sus rompecabezas.</p>
<p>El argumento de Nikopol nos traslada al año 2023 en la ciudad de Paris, donde encarnamos a Alcide Nikopol, un artista que vive junto al resto de galos bajo el yugo de la clásica dictadura futurista. Todo cambia en la existencia de nuestro protagonista cuando aparece sobrevolando la ciudad una misteriosa pirámide que esconde en su interior a Horus, el dios egipcio que, ambicioso y despiadado, está negociando con los dirigentes humanos mientras manipula las mentes de los habitantes parisinos.<br />
<span id="more-2097"></span>Con esa breve reseña ya hemos introducido la historia del título, que sin ponernos en antecedentes explica todo su argumento con el proceder de su desarrollo. Este guión es un buen incentivo para avanzar, pues pese a su inverosímil premisa resulta interesante y está tratado con habilidad. La lectura de las novelas gráficas de Enki Bilal ayudará mucho a comprender las abundantes elipsis narrativas que lleva a cabo el videojuego, no obstante es igualmente disfrutable sin conocerlas.</p>
<p><em>Nikopol es una aventura gráfica en primera persona</em>, con imágenes estáticas en las que únicamente podemos mover nuestra mirada a través de las estancias. El videojuego, no obstante, logra un interesante dinamismo añadiendo un componente de tiempo real a un género tan tradicionalmente pausado como el que nos ocupa. Nos explicamos.</p>
<p>La mayor parte de Nikopol se desarrolla con la calma habitual del género. Movemos el cursor por la pantalla y observamos cómo cambia de forma cuando sobrevuela un objeto que podemos recoger, un mecanismo que podemos accionar o un movimiento que podemos llevar a cabo. Los rompecabezas son muy complejos, y algunos de ellos son verdaderamente desafiantes, con lo cual el tempo tranquilo y pausado encaja como anillo al dedo con el título.</p>
<p>No obstante, y aportando un toque muy innovador a las aventuras gráficas en primera persona, Nikopol también cuenta con secuencias en tiempo real donde debemos no sólo resolver los puzzles correctamente, sino también conseguirlo contrarreloj. Por ejemplo, uno de los primeros tiene que ver con una desagradable criatura que irrumpe en nuestro apartamento al poco de comenzar el título. Nuestro protagonista cerrará la puerta, y oiremos como la bestia la golpea tratando de echarla abajo para entrar mientras nosotros buscamos una forma de escapar de la situación.</p>
<p>Si no lo hacemos a tiempo la bestia derriba la puerta, nos ataca y acaba con nuestra vida, de modo que deberemos llevar a cabo varias acciones y utilizar algunos objetos contrarreloj para evitarlo. La escena es larga, incluye varias barricadas por nuestra parte que la criatura irá superando, y está aderezada con un empleo fantástico del sonido y del tempo narrativo para dar tensión y asegurarse de que nos sentimos atenazados por la situación compartiendo el miedo del protagonista.</p>
<p>Estos puzzles contrarreloj suelen ser más sencillos y lógicos que los del resto del videojuego, pero siguen siendo ciertamente complicados, y la muerte rondándonos hará que caigamos en sus oscuros brazos varias veces antes de poder superarlos. El videojuego, sin embargo, incluye un sistema de checkpoints encubierto que salvará nuestros progresos cada vez que hagamos un avance en estas secciones, de modo que la muerte no es demasiada penalización.</p>
<p>La variedad es, por lo tanto, el santo y seña de Nikopol. No sólo por estos eventos tan frenéticos, sino porque el videojuego consigue capturar <img src="http://www.juegapc.com/files/2008/10/120.jpg" alt="Nikopol" align="right" />nuestra atención de una forma muy efectiva, logrando que avancemos no sólo por conocer la historia, sino también por descubrir qué clase de rompecabezas viene a continuación.</p>
<p>Nikopol se desarrolla en primera persona y de forma mayoritariamente estática; de modo que sus escenarios cuentan con una oportunidad extraordinaria para brindarnos entornos muy trabajados.</p>
<p>El videojuego de White Birds logra su cometido ofreciendo escenarios imaginativos y originales, en un estilo artístico muy personal –recordemos que incluso clásicos del cine de ciencia ficción como Blade Runner se han inspirado en la trilogía de Bilal-, y realmente efectivo. No obstante echamos de menos un mayor tamaño en determinados objetos de los escenarios, especialmente los que debemos recoger o utilizar. Ha sido tradicionalmente un recurso fácil de las aventuras gráficas el labrar gran parte de sus puzzles a fuerza de <em>“esconder”</em> elementos en el escenario, presentándolos con un aspecto diminuto en decorados muy barrocos; no obstante el caso de Nikopol es uno de los más notorios de los últimos años.</p>
<p>Por otra parte <strong>tecnológicamente el juego tiene unos requisitos mínimos muy bajos </strong>, y lo cierto es que visualmente es un título más que correcto pero con las clásicas limitaciones que su corte de aventura en primera persona le obliga a exponer. Sin embargo si nos ha chocado la imposibilidad de disfrutar del título en formato panorámico. Si optamos por cualquiera de las resoluciones widescreen, el título coloca dos columnas negras a izquierda y derecha de la imagen para mantener su aspecto de <strong>4:3</strong>. Un detalle decepcionante a estas alturas.</p>
<p><strong>Lo sonoro es</strong>, probablemente, el aspecto <strong>más irregular</strong> de Nikopol. La música es a menudo irritante, y el score no muy inspirado. Los efectos de sonido son inexistentes y el doblaje al español muy funcional, especialmente en el caso del propio Alcide que parece demasiado agresivo para un personaje que, probablemente, debió ser tratado con más contención.</p>
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		<title>Lego Batman</title>
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		<pubDate>Tue, 07 Oct 2008 15:05:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>javier</dc:creator>
				<category><![CDATA[Informe Especial]]></category>

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		<description><![CDATA[[youtube:http://es.youtube.com/watch?v=-KL-yQ2GtsM 350 230]Ya tenemos entre nosotros la quinta entrega de la saga de videojuegos Lego. A las fructíferas visitas a los universos de Star Wars e Indiana Jones le sigue en esta ocasión Batman, con la presencia de todos los superhéroes y villanos clásicos de DC Comics.
El resultado encaja sorprendentemente bien con la filosofía Lego, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>[youtube:http://es.youtube.com/watch?v=-KL-yQ2GtsM 350 230]Ya tenemos entre nosotros la quinta entrega de la saga de videojuegos Lego. A las fructíferas visitas a los universos de Star Wars e Indiana Jones le sigue en esta ocasión Batman, con la presencia de todos los superhéroes y villanos clásicos de DC Comics.</p>
<p>El resultado encaja sorprendentemente bien con la filosofía Lego, aunque en esta ocasión se echa en falta un mayor peso para el desmadrado sentido del humor de entregas anteriores. Esto no significa que el juego sea malo, no lo es en absoluto, pero si que se hubiera beneficiado notablemente de contar con más gags y de disfrutar de un acabado algo más satisfactorio, especialmente en lo que se refiere a la IA.</p>
<p>Lego Batman recoge el testigo visual y narrativo de la serie de Batman de los 60 protagonizada por Adam West. En las cinemáticas será habitual que veamos los clásicos puñetazos y golpes con idéntica estética, aunque el resto de aspectos –historia, desarrollo, etcétera- son de cosecha propia.</p>
<p>Hasta tal punto es todo totalmente nuevo que el argumento no está basado en ninguna película, cómic o serie, sino que ha sido escrito íntegramente por Traveler Tales, sus creadores, basándose en personajes clásicos del universo Batman. No es que sea un prodigio de historia, los supervillanos escapan de Arkham y Batman y Robin los persiguen, pero es de agradecer que se tomen iniciativas de este tipo en lugar de recoger siempre los argumentos desde otras fuentes.</p>
<p>Sin embargo el mayor problema que presenta la historia de Lego Batman no está relacionado con su excesiva sencillez, sino con el hecho de que no resulta ni remotamente tan divertida o simpática como cualquiera de las entregas anteriores. Los gags son menos inspirados que de costumbre, y pese a que los personajes son muy carismáticos no acaban de explotar en ningún momento.<br />
<span id="more-2050"></span>Por lo demás el videojuego respeta escrupulosamente las claves que han hecho a la franquicia Lego una saga de éxito en los videojuegos. Rompecabezas, acción, juego cooperativo y, en esta ocasión y como fantástica novedad, la jugabilidad vista desde los dos lados de la moneda, es decir héroes y malvados. Esto se reparte básicamente dividiendo el juego en dos partes bien diferenciadas, la primera mitad se centra en los buenos y en la segunda tomamos el control de los malos, bastante más variados e interesantes.</p>
<p><em>¿Cómo combate la primera mitad del videojuego la variedad de la segunda?</em> La táctica de Traveller Tales ha sido la de dotar a Batman y Robin de un sin fin de trajes que les dan un toque algo más variado. Éstos se recogen por el camino y son necesarios para superar los diferentes retos. Así, si por ejemplo, cogemos el traje magnético de Robin será porque en breve deberemos escalar una superficie metálica con él, y si nos ponemos el de explosivos de Batman será porque a continuación habrá que volar algo por los aires. Es una forma agradable de matizar la jugabilidad, aunque acaba resultando algo reiterativa por la escasa variedad de trajes y por anunciarnos la clase de acción de que deberemos llevar a cabo a continuación, quitándole algo de chispa de este modo al componente del rompecabezas.</p>
<p>La parte de los villanos, como hemos señalado, es mucho más interesante, y esto se debe a que hay un número importante y cada uno se maneja de una forma diferente. Es aquí donde la experiencia de Lego Batman alcanza sus más altas cotas, y donde el título se vuelve deliciosamente impredecible. El Pingüino, el Joker, Poison Ivy, Mr. Freeze, Catwoman… controlaremos a un buen puñado de los villanos y cada uno tiene sus poderes especiales y su peculiar forma de resolver los puzzles.</p>
<p><img src="http://www.juegapc.com/files/2008/10/16.jpg" alt="Lego Batman" align="right" /><strong>Gráficamente</strong> Lego Batman quizá sea el título de Lego más genérico. Los personajes tienen un diseño fantástico, y todos ellos derrochan la simpatía tradicional de las series. Sin embargo los escenarios acusan un reciclaje fortísimo en los niveles, y a nivel artístico no están demasiado trabajados resultando muy poco reconocibles como Gotham. A nivel tecnológico el videojuego funciona sin problemas de rendimiento, aunque lo cierto es que no hay demasiados elementos en pantalla ni carga poligonal como para hacer pensar que podría suceder lo contrario.</p>
<p>Por otra parte si que encontramos mejorable, una vez más, la IA de nuestro compañero. Es una queja muy tradicional en los juegos de Lego, pues cuando jugamos solos nuestros aliado suele ser más un estorbo que una ayuda, pero en esta ocasión es donde más lo hemos percibido por su manifiesta torpeza. Lego Batman es un videojuego que, definitivamente, basa su fortaleza en el cooperativo, aunque no le hubiera venido nada mal algo más de atención a la inteligencia artificial, pues no todo el mundo tiene oportunidades de terminar un juego acompañado.</p>
<p><strong>En lo sonoro poco que contar</strong>. El título cuenta en la banda sonora con el score de Danny Elfman para las películas de Tim Burton que, probablemente, sea el que mejor se adapta a la estética y propuesta del videojuego. Nada que comentar del doblaje pues los personajes no hablan, sólo emiten sonidos de queja o burla como es sello de Lego.</p>
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		<title>Warhammer: Battle March</title>
		<link>http://juegapc.com/warhammer-battle-march-2023.html</link>
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		<pubDate>Tue, 30 Sep 2008 16:05:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>soledad</dc:creator>
				<category><![CDATA[Informe Especial]]></category>

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		<description><![CDATA[[youtube:http://es.youtube.com/watch?v=dShoTyeYaBM 350 230]Que Mark of Chaos fue una decepción para muchos aficionados el pasado año es algo que no le escapa a nadie. Había enormes esperanzas en la revisión de la licencia de Games Workshop por parte de Namco, y pese a que el resultado fue francamente interesante, lo cierto es que quedaba muy lejos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>[youtube:http://es.youtube.com/watch?v=dShoTyeYaBM 350 230]Que Mark of Chaos fue una decepción para muchos aficionados el pasado año es algo que no le escapa a nadie. Había enormes esperanzas en la revisión de la licencia de <strong>Games Workshop</strong> por parte de <strong>Namco</strong>, y pese a que el resultado fue francamente interesante, lo cierto es que quedaba muy lejos de las expectativas.</p>
<p>Battle March llega dos años después con el ánimo de profundizar en la historia de este universo Warhammer, y de proporcionar nuevas facciones y modos de juego. El resultado es en esta ocasión más irregular, con momentos espectaculares pero con una jugabilidad que se resiente de su condición excesivamente lineal y por el escaso peso de nuestras decisiones en el campo de batalla.</p>
<p><strong>Black Hole Entertainment</strong>, los creadores de Battle March y del anterior Mark of Chaos, vuelven a demostrar una vez más cual es el problema a nivel conceptual que habitualmente plaga sus videojuegos, el de una excesiva sencillez táctica y un bajo control sobre nuestras tropas. Armies of Exigo, su primer proyecto, adolecía de idénticos problemas, y el título que hoy nos ocupa no es una excepción.</p>
<p>Sin embargo todos estos defectos jugables ya fueron tratados largo y tendido en el análisis de Mark of Chaos que publicamos en el momento de su lanzamiento allá por el 2006 y no volveremos a insistir en ellos pues, como hemos dejado claro, el apartado jugable de esta expansión permanece invariable.</p>
<p>Si que nos centraremos, en cambio, en relatar las escasas novedades que incorpora este Battle March, aunque ya adelantamos que no nos llevará demasiado tiempo enumerarlas.</p>
<p>La campaña Green Tide Rising es la principal incorporación que acompaña a este pack de expansión, y es un modo de juego individual en el que encarnaremos a Orcos y Goblins, en la piel de Gorbash el general de las gigantescas y temibles criaturas verdes.<br />
<span id="more-2023"></span>Este modo individual rondará las 8 horas en función de nuestra habilidad, y es una sucesión lineal de misiones en la que no tenemos más control sobre nuestras tropas que el de reponerlas esporádicamente en las aldeas que encontremos por el camino, y modificar su equipamiento para hacerlas más resistentes o poderosas.</p>
<p>Y durante la experiencia individual insistiremos mucho en la compra de pertrechos para nuestras tropas, puesto que como hemos señalado es la mejor manera de extender nuestra influencia sobre los ejércitos que controlamos. En Battle March incluso en mayor medida que en su predecesor, puesto que los Orcos son mucho más dados al combate cuerpo a cuerpo que las alternativas que en su momento ofrecía Mark of Chaos, con lo cual los enfrentamientos son todavía más directos, duros y escasamente tácticos en esta ocasión.</p>
<p>Los Goblins, por fortuna, ofrecen algunas alternativas más, y se inclinan por un mayor uso de la magia y de tácticas de sigilo y defensivas, que vienen potenciadas por la mayor presencia de microgestión en héroes, puesto que utilizar correctamente sus magias y habilidades en el momento oportuno se revelará fundamental para desequilibrar el combate.</p>
<p><strong>Gráficamente</strong> el videojuego que nos ocupa no pasa de lo correcto en líneas generales. Tecnológicamente, además, el título comienza a acusar muy seriamente los años transcurridos desde la primera entrega. No es que Mark of Chaos fuera precisamente un título apabullante en lo visual, y si a esto le sumamos que no ha cambiado nada desde entonces, encontramos que Battle March es realmente discreto en este campo.</p>
<p>A pesar de estas limitaciones el título se hubiera beneficiado de contar con una dirección artística que hubiera tratado con más mimo una imaginería visual tan rica como la de Games Workshop. Los escenarios no sólo son pobres por contar con texturas deficientes o pocos elementos, también lo son por el escaso nivel de detalle con el que cuentan y por acusar unas decisiones de diseño muy discutibles en referencia a colores o iluminación.<img src="http://www.juegapc.com/files/2008/09/129.jpg" alt="129.jpg" align="right" /></p>
<p>En el tema de optimización el videojuego de Namco cuenta con idénticas virtudes e inconvenientes que su predecesor. Es un título que, debido a su escasa presencia gráfica, no requiere un equipo demasiado potente para hacerlo funcionar con las opciones gráficas maximizadas, lo cual tiene como única vertiente positiva el hecho de que es sin duda un matiz de agradecer en estos tiempos.</p>
<p>Battle March llega a nuestro país en completo inglés, una decisión chocante pues Mark of Chaos lo hizo traducido a nuestro idioma en textos y voces. Por otra parte el score musical recicla gran cantidad de temas del primer título, los efectos de sonido cumplen con solvencia y las voces, aunque en inglés, hacen un gran trabajo.</p>
<p>Por último cabe destacar que la versión que nos ha facilitado Virgin incluye los dos videojuegos en DVDs separados dentro del mismo embalaje. Sin embargo sólo aporta un pequeño manual de instrucciones de dos páginas que actúa a modo de mera guía rápida de controles, emplazándonos a consultar los verdaderos manuales en formato pdf dentro de los discos.</p>
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		<title>Civilization IV: Colonization</title>
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		<pubDate>Tue, 23 Sep 2008 15:23:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>javier</dc:creator>
				<category><![CDATA[Informe Especial]]></category>

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		<description><![CDATA[[youtube:http://es.youtube.com/watch?v=ZpkUu0b4akg 350 230]La obra de Sid Meier Civilization, sigue demostrando al mundo que su propuesta continúa en plena vigencia a pesar del cambio de los tiempos. Con su brillante salto a consolas, Revolution, y con la fascinante entrega IV que triunfó en Pc en 2005, se recalca de nuevo que aparte del gigantesco estrato de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>[youtube:http://es.youtube.com/watch?v=ZpkUu0b4akg 350 230]La obra de <strong>Sid Meier Civilization</strong>, sigue demostrando al mundo que su propuesta continúa en plena vigencia a pesar del cambio de los tiempos. Con su brillante salto a consolas, Revolution, y con la fascinante entrega IV que triunfó en Pc en 2005, se recalca de nuevo que aparte del gigantesco estrato de público que compra productos de consumo rápido, también hay un número importante de personas que todavía disfruta de estrategia inteligente y profunda.</p>
<p>El nuevo Colonization recoge el testigo directamente donde el título homónimo de Sid Meier lo dejó en 1995. Un videojuego que trataba de ampliar la experiencia Civilization dotándola de nuevos matices y enmarcándola en un contexto histórico realista y cuidado. La versión moderna de ese Colonization clásico, seguramente acompañada de la coletilla Civilization IV por razones comerciales, es virtualmente idéntica a su predecesor de hace 14 años; sin embargo son sus interesantes añadidos los que hacen de éste un videojuego en el que merece la pena zambullirse.</p>
<p>Hay que destacar que los controles, formato de interfaz y demás aspectos de manejo de Colonization beben directamente de Civilization IV, con lo cual los usuarios que tuvieran oportunidad de gozar de esta reciente joya lo tendrán muy sencillo para hacerse con los mandos del nuevo. No obstante, para que esta nueva versión del clásico del 95 no le homenajee directamente, y es que los aficionados encontrarán numerosos guiños como el inicio de cada partida en mitad de los mares, y otras decisiones estéticas de gran parecido.</p>
<p>Las partidas comienzan como cualquier entrega de la saga, con el bautizo de nuestros primeros poblados, la selección de los edificios iniciales que construir y tecnologías que explorar, y el trato más o menos amistoso con las primeras facciones que oteemos en el escenario.</p>
<p>No entraremos a describir los patrones habituales de la saga Civilization pues los más aficionados los conocen de sobra, y los que no han tenido la fortuna de probarlos pueden acudir al análisis que en su momento publicamos acerca de la entrega IV, episodio con el cual este título comparte profundas reminiscencias. De modo que nos centraremos en los aspectos más brillantes de este Colonization, y en las novedades que se incluyen en su apartado jugable y visual.<br />
<span id="more-1998"></span>Colonization da comienzo a finales del siglo XV, y lo hace dándonos pie para conquistar Norteamérica o el Caribe desde la perspectiva de cuatro civilizaciones diferentes: holandeses, españoles, franceses o británicos; cada una de ellas dotadas de sus unidades especiales, líderes, y fortalezas y debilidades. En la vertiente individual también encontramos los clásicos modos en clave de escenarios, concretamente cinco, donde podremos acometer aventuras tan fascinantes como la exploración de la helada Alaska o el frondoso Amazonas.</p>
<p>La generación aleatoria de los mapas es una constante que potencia la rejugabilidad de las campañas individuales, y únicamente se contarán con los patrones generales de ser islas rodeadas de agua en los estilos caribeños, o dos gigantescas masas de tierra que representarán a los dos continentes americanos. Los siete niveles de dificultad diferentes también nos animarán a probar partidas dotadas de un reto mayor.</p>
<p>A pesar de nuestra indudable libertad para gestionar nuestras tropas, ciudades y comercio, en ningún momento debemos olvidar que estamos en el Nuevo Mundo para producir recursos y enviarlos a Europa, a nuestros superiores. La relación, por lo tanto, será complicada, y el tira y afloja con los máximos mandatarios de los países que nos envían será a menudo tormentosa, exigiéndonos cada vez más impuestos y envíos conforme vayamos creciendo. Las relaciones con nuestras metrópolis europeas no serán fáciles, por lo tanto; todo lo contrario que nuestra forma de contactar con ellas que será tan sencilla como llevar una de nuestras naves al extremo del mapa, básicamente a la parcela de la cual hemos salido, para realizar el viaje a través del atlántico. <em>¿Qué podemos hacer en La Madre Patria?</em> Pues adquirir materias primas, contratar unidades especiales o transportar nuevos inmigrantes a las Américas, todo ello con un importante precio en oro, lógicamente.</p>
<p>Por otra parte la diplomacia gano muchos enteros, y es que siempre ha sido parte fundamental de las series, pero en esta entrega más que nunca. Las relaciones con las tribus indígenas tenderán a poder solventarse siempre con cierta celeridad con tratos amistosos, religiosos y comerciales, y acabará siendo una opción mucho más recomendable que la vía militar.</p>
<p>Colonization, más que nunca, presta atención al comercio, a la construcción de ciudades, a la exploración de nuevos territorios y a la creación de un sentimiento de rebeldía en el que podamos apoyarnos para independizarnos de nuestro país natal. El videojuego incide más que ningún otro Civilization en estos aspectos, y lo logra con una jugabilidad emocionante y divertida que, como es costumbre, creará unas cotas enormes de adicción en el jugador.</p>
<p>No obstante si, por unas razones u otras, no deseamos enfrentarnos a la IA y queremos medirnos a los siempre desafiantes rivales humanos, también contaremos con la posibilidad de participar del multijugador. Ya sea en la modalidad Hot Seat, con un compañero a nuestro lado turnándose con nosotros, o a través de Internet conectándonos a otros usuarios o compartiendo los turnos por e-mail.</p>
<p>Hasta ocho jugadores podrán enfrentarse simultáneamente e incluso dirigir una misma colonia de dos en dos, repartiéndonos las<img src="http://www.juegapc.com/files/2008/09/123.jpg" alt="Civilization IV: Colonization" align="right" /> tareas en una interesante vertiente cooperativa. De hecho todo el multiplayer en general se orienta más a la amistad entre compañeros que al enfrentamiento entre unos usuarios y otros; la presencia de numerosos enemigos comunes como las metrópolis europeas de cada facción o los indígenas, son argumentos suficientes para trabar unas relaciones diplomáticas que sean provechosas para todos los jugadores, posibilidad táctica de la que el videojuego se beneficia mucho.</p>
<p>Por otro lado, y<strong> ya analizando la faceta gráfica</strong>, Colonization es un videojuego tan discreto como cabía esperar: elementos mayoritariamente bidimensionales para unos entornos y personajes tan simpáticos y prácticos como poco vistosos. Las opciones tecnológicas que oferta el título son también escasas, aunque adecuadas para el factor visual al que optimizan. Apenas contaremos con las alternativas modificar la resolución, el pulido de dientes de sierra y la posibilidad de fijar en bajo, medio o alto la calidad general del videojuego.</p>
<p>El título llega a nuestro país enteramente localizado a nuestro idioma. El apartado sonoro, por último, <em>es un discreto acompañamiento para la verdadera fortaleza del videojuego</em>, su apartado jugable.</p>
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		<title>Silverfall: Earth Awakening</title>
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		<pubDate>Tue, 16 Sep 2008 15:23:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>javier</dc:creator>
				<category><![CDATA[Informe Especial]]></category>

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		<description><![CDATA[[youtube:http://es.youtube.com/watch?v=9MtA0oPWPSg 350 230]Hace casi dos años de la llegada a nuestros ordenadores del RPG desarrollado por Montecristo. Si bien la experiencia de esta compañía a la hora de diseñar este tipo de juegos era más bien escasa, la acogida que el mismo tuvo por parte de crítica y usuarios terminó desembocando en la publicación del [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>[youtube:http://es.youtube.com/watch?v=9MtA0oPWPSg 350 230]Hace casi dos años de la llegada a nuestros ordenadores del RPG desarrollado por Montecristo. Si bien la experiencia de esta compañía a la hora de diseñar este tipo de juegos era más bien escasa, la acogida que el mismo tuvo por parte de crítica y usuarios terminó desembocando en la publicación del título para PSP. Sin embargo, era de esperar que las aventuras de<strong> Silverfall</strong> no quedaran estancadas en la portátil de Sony, y la llegada de una entrega que permitiera añadir contenidos y aventuras al original, no debía hacerse de rogar. Pues bien, el tiempo y la espera ya finalizo, y la gente de Montecristo nos presenta su nuevo trabajo. De momento, sólo se encuentra disponible mediante Steam, ya que ninguna distribuidora ha declarado la intención de publicarlo a nivel nacional.</p>
<p><strong>Silverfall: Earth Awakening </strong>es una expansión casi en el sentido literal de esta palabra. Nuevas misiones, nuevos tipos de personaje, nuevos objetos… todo lo que uno espera de este tipo de producto. La base, tal y como se viera en la primera parte, se mantiene prácticamente intacta, y hacen de este título una atractiva oferta para todos aquellos que se quedaron insatisfechos al tener que interrumpir sus hazañas por la repentina pasión por gobernar que sus héroes demostraron tener al final de Silverfall, donde de tener éxito, acabarían como reyes o reinas de las tierras de Nelwië, y ubicados en la ciudad que da nombre al título.</p>
<p>Sin embargo, el hecho de tratarse de una extensión del primero, no significa que Silverfall. Earth Awakening necesite del mismo para poder ser instalado y disfrutado, por lo que cualquiera puede probar suerte en aquellas tierras de fantasía, sobre todo si tiene el valor suficiente para enfrentarse, de repente, a un mundo completamente desconocido. Es por ello muy recomendable haber jugado algo a la primera parte, aunque sólo sea por no intentar descifrar el argumento a partir de lo que se vaya viendo en esta expansión, y fácilmente perderse en los entresijos de la trama, ya que muchos dependen de lo vivido anteriormente.</p>
<p>Por ello, al no ser estrictamente necesario poseer Silverfall para instalar esta segunda entrega, seremos capaces de crear un nuevo personaje desde cero, pero el mismo comenzará la partida con nivel 45 de forma automática. Si somos dueños de la primera parte de la serie, se nos permitirá comenzar de nuevo desde el principio para, una vez superada esta, continuar nuestras andanzas con la expansión. Es evidente que después de dos años, serán pocos los que hayan almacenado sus personajes, así que esta se convierte en la mejor opción, y nos permite tanto volver a jugar Silverfall como proseguir con un héroe experimentado.<br />
<span id="more-1976"></span>En nuestro caso, como decimos no importar a nuestro héroe, observaremos como la creación de personajes no ha cambiado un ápice. Eso sí, dos nuevas razas se abren a nuestra posible elección, enano y hombre-lagarto, que en los tiempos en los que vivimos ya son tan conocidos como sus amigos humanos, elfos, goblins o trolls, y se unen a las mismas para hacer un total de seis posibilidades a la hora de elegir nuestro tipo racial. Tras seleccionar género, personalizaremos el aspecto de nuestro héroe, desde su rostro o su tonalidad de piel, hasta el tipo de cabello y su coloración.</p>
<p>La acción comienza directamente en la ciudad de Silverfall, pero unos cuantos años después de los eventos acaecidos en la primera parte. Seguimos ejerciendo como regentes de Nelwië, y hemos conseguido que la paz y la prosperidad lleguen a estos territorios. Sin embargo, un buen día las cosas comienzan a torcerse… la maldad sigue acechando desde lo más profundo de las sombras, y extraños eventos empiezan a extenderse a lo largo de nuestro reino. Ha llegado el momento de recuperar nuestra indumentaria de héroe y lanzarnos al exterior, para observar de primera mano que es lo que está ocurriendo en estos parajes.</p>
<p>El movimiento, acorde con todo el sistema de juego, tiene ciertas mejoras frente al original. Tanto si hacemos clic con el botón izquierdo del ratón en una zona del escenario, como si decidimos usar las teclas de dirección o sus sustitutos alfabéticos <em>(W, A, S, D),</em> conseguiremos llegar a las partes transitables del mismo. Si el clic lo realizamos sobre un individuo, las acciones variarán según sus intenciones. Si se trata de un enemigo, comenzaremos un ataque simple, y si se trata de un neutral o de un amigo, puede que iniciemos un diálogo con el mismo. A su vez, el botón derecho será utilizado para realizar ciertas acciones especiales.</p>
<p>Siguiendo con la jugabilidad, diversos atajos de teclado permiten el acceso rápido a algunas funciones. Tanto para mostrar las pantallas de inventario, ficha del personaje, habilidades, mapa o diario, como para seleccionar cuales serán las acciones asignadas en combate a los botones del ratón. En caso de necesidad, también podremos echar mano de una poción curativa o de una para restablecer nuestro malogrado poder, que se va desgastando conforme hacemos uso de nuestras capacidades especiales. Por si alguien se lía demasiado recordando teclas, es factible acceder a todas estas opciones mediante la interfaz de usuario.</p>
<p>Las acciones simples suelen referirse a capacidades sencillas de combate. Algunas serán maniobras de combate a cuerpo, como combatir a la defensiva, o bien permitirán herir a nuestros oponentes a distancia mediante armas de proyectil o hechizos. Se pueden establecer tres de estas habilidades en la barra de acceso rápido, ubicada en la parte inferior de la pantalla. Además, sus correspondientes teclas rápidas corresponden con el teclado numérico, si usamos la configuración por defecto, que engloba también el uso de habilidades especiales y pociones. El uso de estas acciones no conlleva un gasto de poder de ningún tipo, ni tan siquiera cuando se trate del lanzamiento de hechizos simples, tal y como veíamos en la primera entrega de Silverfall.</p>
<p>Por otro lado, las habilidades especiales nos dotan de diversas ventajas o producen ciertos efectos útiles, si bien pueden requerir que hayamos elegido previamente alguna de las acciones simples en concreto. En combate a corta distancia, podemos contar con golpes que romperán la defensa del enemigo, o con movimientos que afectarán a aquellos que nos rodeen. Igualmente, contaremos con gran variedad de hechizos de todo tipo, tanto ofensivos como defensivos, además de las típicas bendiciones o curación. En total, más de 150 habilidades y hechizos, en tres categorías con otras tres especializaciones dentro de cada una de las mismas.</p>
<p>La elección de estas habilidades es casi libre, ya que no existen profesiones predefinidas que limiten nuestro desarrollo, si bien algunas de las mismas son consideradas raciales. En total existen 5 peculiares características propias de cada raza, y las nuevas incorporaciones no son una excepción al respecto. Por ello, con cada subida de nivel dispondremos de 10 puntos para aumentar tanto habilidades como 4 para los atributos del personaje, a saber fuerza, constitución, agilidad e inteligencia, que son los que afectan directamente a los resultados del uso de habilidades, y <img src="http://www.juegapc.com/files/2008/09/116.jpg" alt="Silverfall: Earth Awakening" align="right" />se ven modificados por el uso de algunas de las mismas y por los objetos.</p>
<p>Otra vez más, será posible hacer valer nuestras habilidades como artesanos para fabricar nuestros propios objetos, donde es posible aplicar miles de variantes a la hora de utilizar nuestra capacidad creativa. Aún así, existen bastantes objetos predefinidos, lo que nos permite ir variando el inventario. De nuevo, prestaremos especial atención a la calidad de los mismos, casi siempre como factor clave a la hora de decantarnos por unos u otros. Si llevamos compañeros, es perfectamente posible controlar su equipación, dado que el inventario es una zona común para todos los miembros del grupo de aventureros, simplificando mucho su uso.</p>
<p>La cantidad de posibles enemigos y jefes, una vez instalada la expansión, aumentará hasta alcanzar el centenar de los mismos. Así mismo, se estima que la duración del juego en esta nueva entrega supera fácilmente las 25 horas, lo que hace de la saga un digno entretenimiento. Dado que es posible crear partidas en red, donde hasta 8 jugadores pueden darse cita, con la existencia de un modo que permite el enfrentamiento entre personajes y otro donde el desarrollo será cooperativo, el tiempo de vida del título se alarga un poco más. Sin embargo, es perfectamente posible jugar solos, y para no sentirnos demasiado abandonados, vuelven nuestros compañeros.</p>
<p>Tanto la tiradora Tanya, como Gort el Tanque, el curandero Morka, Danselame y su furia berseker, el arquero goblin Portix, Hulart, Alina,… todos ellos vuelven a componer las posibles elecciones de nuestro grupo de aventuras. De nuevo, nos encontramos la limitación de seleccionar hasta dos acompañantes, siempre mirando quienes serán aquellos que complementen mejor nuestras habilidades. Igual que en el original, necesitarán atención si son heridos o derrotados, aunque la inteligencia artificial está lo suficientemente bien logrado como para que realmente resulte una ventaja significativa el uso de estos compañeros de fatigas.</p>
<p><strong>El aspecto gráfico</strong> no difiere del primer Silverfall. Se vuelve a recurrir al ‘cell-shading’, otorgando al título de una peculiar visualización, no tan común en los juegos de rol, sin haber implementado mejoras significativas en este sentido. El gran punto a favor es que sigue sin necesitar de una gráfica excesivamente potente para poder dar cuerda al motor del título, pero tampoco podría esperarse algo distinto al tratarse de una expansión. Los entornos siguen estando tan detallados como en la primera entrega, contribuyendo a hacer de este título una experiencia visual atractiva y curiosa a partes iguales, si bien se mentiría al calificarla de espectacular.<br />
<em><br />
Las animaciones son correctas</em>, no especialmente variadas pero sí detalladas y reconocibles, sin ser especialmente pobres. Si se cuenta con la potencia de PhysX, se suben unos cuantos enteros en este campo, consiguiendo unos magníficos efectos en el agua o elementos del entorno. Si hablamos del sonido, la primera palabra que se ocurre para definirlo es corrección, tanto si hablamos de los efectos como de la composición musical que, sin servir de gran banda sonora, proporciona un hilo suficientemente ameno como para acompañar en cierto modo a la partida.</p>
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